Progression Arcane Lineage niveau 1-40
Du spawn aléatoire à la fin de partie en groupe — échelle des zones, fourche des classes, et où dépenser l'Essence à chaque palier.
Les joueurs qui cherchent « comment level vite » à Arcane Lineage sont généralement perdus dans la mauvaise zone, pas avec le mauvais build. Cette page est l’échelle des zones : où farm à chaque palier de niveau, quand acheter une arme, quand fork une Super Classe, et pourquoi un Lineage Shard utilisé trop tôt est l’erreur la plus coûteuse du jeu. Lisez ceci avec le guide Essence et la page Soul Tree — ceci est la carte, ces deux sont la boussole.
Si vous venez de spawn, faites d’abord la boucle de démarrage : Bounty Board, Daze de Yorn, boutique d’armes, dresseur. Revenez ensuite ici pour planifier la montée.
Niveau 1–10 — Caldera Town et la première arme
Le palier d’ouverture est une checklist, pas une course. Vous avez besoin de trois choses avant de quitter la zone de départ :
- Daze de Yorn — la mission des trois slimes qui double vos dégâts early. Sans ça, vous fight les boss avec une main.
- Une arme de départ — achetez à l’échelle de la boutique Caldera vers niveau 5. Dague, staff, spear, cestus ou épée large coûtent environ 50 or et verrouillent une Base Class.
- Le dresseur correspondant — après avoir acheté l’arme, parlez au dresseur dans Caldera pour débloquer votre Base Class.
Farm l’Essence depuis les packs de terrain et les quêtes du Bounty Board. Méditez sur le tapis près du spawn. Dépensez trois points de stat par niveau en Endurance et Chance jusqu’à ce que vous cessiez de mourir au chip damage, puis ajoutez votre stat de dégâts. Le calculateur de stats vous garde honnête.
N’entrez pas dans le désert la nuit sur un slot frais. Les ennemis du cycle nocturne tapent plus fort et la marche vers Westwood est déjà assez longue sans ajouter une table de mobs plus difficile.
Niveau 10–15 — Préparation Super Classe et Westwood
Ce palier introduit la fourche. Vers niveau 15, vous pouvez prendre une Super Classe, mais l’alignement et un dresseur ferment ces titres. Avant de spend les derniers niveaux :
- Lisez le roster Super Classe et décidez quelle fourche vous voulez.
- Vérifiez la note d’alignement sur Trello.
- Jouez la session restante pour correspondre à la note — Paladin veut Orderly, Assassin veut l’autre couloir.
- Marchez vers le dresseur seulement quand la carte et votre run sont d’accord.
Westwood devient accessible durant ce palier. La zone introduit Deeproot Canopy, la taverne de Cantia pour Musicien ou Bard, et la table de Selia pour Alchimiste. Ce sont des bureaux de subclass, pas des fourches Super Classe — prenez-en un quand la boucle de ville est ennuyeuse, pas avant de posséder une arme.
Accumulez Endurance et Chance. Si vous penchez vers une classe magie, ajoutez Arcane. Ne dump pas tout en Force sur un Mage.
Niveau 15 — La fourche Super Classe
C’est le niveau le plus important du jeu. Votre Super Classe définit votre rôle en groupe pour le reste du run. Les cinq Base Classes mènent chacune à deux options ou plus :
- Guerrier → Paladin (tank groupe) ou Berserker (glass cannon)
- Voleur → Assassin (DPS single) ou Rogue (or et butin)
- Slayer → Reaver (DPS poison) ou Deathbringer (burst)
- Art Martiaux → Moine (block tank) ou Brawler (Neutral, gold-friendly)
- Mage → Nécromancien (invocateur) ou Élémentaliste (mage AOE)
L’alignement ferme certaines de ces fourches. Les Super Classes Neutrales (Blade Dancer, Lancer, Brawler, Hexer) coûtent plus d’or mais ignorent le poème d’alignement. La page alignement explique les portes. Le tier list classe les options pour le jeu en groupe.
Après avoir pris la fourche, le jeu change. Votre toolkit est maintenant assez complet pour affronter du contenu nommé. Allez clear le plan de boss early si ce n’est pas déjà fait.
Niveau 15–25 — Pression du désert et couche Unearthed
Avec une Super Classe verrouillée, ce palier entre dans la couche désert. La zone introduit des packs plus difficiles, de nouvelles tables de drop, et le contenu venu avec l’ère Unearthed. Les walkthroughs communautaires split encore ce palier en deux workloads :
- Packs du désert — armure physique et magie plus élevée sur les mobs. Vos chiffres de dégâts semblent plus bas même quand vous faites le même travail relatif. Ce n’est pas un nerf. C’est le scaling prévu.
- Pression des grottes — Narthana’s Leaf, runs d’ingrédients, et les premières étapes de la quête d’enchant Cursed. La page quêtes a la chaîne du clipboard.
La Citadel of Immortality devient accessible durant ce palier. Elle abrite la Hammer Orderly Class pour les joueurs qui veulent le chemin de l’arme late. Les barres QTE du Marteau sont différentes de l’épée et de la dague — vérifiez que le dresseur existe sur votre shard avant de commit au donjon.
Les Soul Points du premier Super Classe débloquent le Soul Tree. Noeuds de santé d’abord. Noeuds de dégâts quand vous pouvez survivre à un Guard raté.
Niveau 25–30 — Farms nommés et bonus de première clear
Les boss paient plus que en or. Les premières kills accordent des Soul Points et des bonus de première clear qui rendent la première clear plus valuable que la dixième. Les boss worth hunting dans ce palier :
- Yar’thul — le dragon du Mont Thul. Les notes communautaires attachent encore Reality Watch, Narthana’s Sigil et Metrom’s Amulet à ce fight. Darksigil est aussi ici. La table de loot est profonde.
- Thorian — le boss pour Darksigil, Stellion Core et la Void Key. Void Key ouvre Metrom’s Vessel, qui est le siège endgame.
- Handaconda — la salle d’équipement Gynx. Open Hand, Dust Devil’s Eye et Eroded Way sont les trois pièces. Ce fight est du contenu groupe, pas du homework solo.
Les Trials multiplient l’Essence et les Soul Points durant ce palier. Les Trials Lesser doux sont sûrs. Greater Mortal et Light and Dark ne sont toujours pas un plan pour premier personnage. Le guide Trials a la logique de stack.
Niveau 30–40 — Fin de partie, covenants et dernières clears
Le dernier palier est quand le jeu cesse de retenir. Les packs tapent comme des phases de boss. Les covenants se verrouillent à niveau 10 et montent en rang via le travail répété de hideout. La page covenants a le roster complet : Blades of the World pour l’or, Way of Life pour le chemin healer, Church of Raphion pour les builds Bénis, Cult pour la pression Soul AbsorbExecute.
Les options Super Classe late deviennent pertinentes ici. Lionheart est la fourche Endurance qui se paire avec les races tank comme Gynx. Ultra Class est la couche d’identité niveau 30+ au-delà de Super Classe.
La Corruption de l’ère Withered Grove ajoute une seconde forme de combat. Build Corrupt Power en combat, atteignez 100, utilisez Soul Ignition. Le walkthrough Corruption explique les routes de dialogue Heresy / Blasphemy / Tyranny.
L’économie d’Essence à travers tous les paliers
L’Essence est la monnaie des niveaux. Le tapis de méditation et le Spirit Domain sont le seul chemin honnête de level up. Règles clés à travers chaque palier :
- Petits dumps — ne dump pas une banque géante d’Essence sur un personnage qui rate encore yellow. Le prochain pack s’échelonne avec votre niveau, pas votre skill.
- Bonus de première kill — les boss accordent de l’Essence bonus et des Soul Points sur le premier clear. Le premier Thorian et le premier Yar’thul valent plus que le dixième.
- Multiplicateurs Trials — après que yellow soit fiable, stackez des Trials Lesser doux pour accélérer le robinet d’Essence. Les Trials Greater sont un levier vétéran.
- Pas de raccourcis redeem — il n’y a toujours pas de codes. Le Hub Codes reste vide. Quiconque vend un code de level vend une capture d’écran.
Référence rapide — résumé par palier de niveau
| Palier | Focus | Tâche clé |
|---|---|---|
| 1–10 | Caldera Town | Daze, arme, Base Class |
| 10–15 | Westwood et préparation | Vérif alignement, décision Super Classe |
| 15 | Fourche Super Classe | Marcher vers le dresseur, verrouiller le chemin |
| 15–25 | Désert et grottes | Citadel, boss early, Soul Tree santé |
| 25–30 | Farms nommés | Yar’thul, Thorian, premières clears |
| 30–40 | Covenants, identité late | Corruption, Lionheart, Ultra Class |
Lectures liées
Après que la montée 1-40 ait du sens, allez plus loin : loadouts pour les feuilles race-plus-stats, enchants pour les modificateurs de dégâts qui rendent les boss late plus rapides, marks pour la taxe Venia 50k, et Metrom’s Vessel pour le siège endgame. La montée est le tuto. Le wiki est le reste du jeu.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quand dois-je unlock ma Super Classe ?
Niveau 15. Vérifiez votre alignement sur Trello avant les derniers niveaux, puis marchez vers le dresseur quand votre run correspond à la carte.
Puis-je entrer dans le désert au niveau 10 ?
Vous pouvez physiquement entrer, mais la table de mobs tape fort. Finissez la fourche Super Classe d'abord, puis allez à 15-20 avec un vrai kit.
Dois-je utiliser un Lineage Shard pendant la montée ?
Seulement après avoir compris ce que vous rerollez. Les bonus de première kill, les noeuds Soul Tree et les rangs covenant reset tous sur un wipe.
Est-ce que les Trials affectent la montée niveau 1-40 ?
Après que yellow soit fiable, des Trials Lesser doux accélèrent les gains d'Essence et Soul Points. Greater Mortal et Light and Dark ne sont pas un plan pour premier personnage.
Quel est le niveau le plus important ?
Niveau 15 — la fourche Super Classe. Elle définit votre rôle en groupe pour le reste du run. L'alignement ferme certaines fourches, donc vérifiez Trello avant les derniers niveaux.