Arcane Lineage Level 1-40 Aufstieg
Vom zufälligen Spawn bis zum Endgame in der Gruppe — Zonenleiter, Klassenabzweigung und wo man Essence in jedem Band ausgibt.
Spieler, die nach „wie levelt man schnell“ suchen, sind normalerweise am falschen Ort auf der Karte, nicht beim falschen Build. Diese Seite ist die Zonenleiter: wo man in jedem Levelband farmt, wann man eine Waffe kauft, wann man eine Super-Klasse forked, und warum ein zu früh verwendeter Lineage Shard der teuerste Fehler im Spiel ist. Lest dies zusammen mit dem Essence-Leitfaden und der Soul Tree-Seite — dies ist die Karte, diese beiden sind der Kompass.
Wenn ihr gerade gespawnt seid, macht zuerst die Anfänger-Schleife: Bounty Board, Yorns Daze, Waffenladen, Trainer. Kommt dann hierher zurück, um den Aufstieg zu planen.
Level 1–10 — Caldera Town und die erste Waffe
Das Eröffnungsband ist eine Checkliste, kein Wettrennen. Ihr braucht drei Dinge, bevor ihr die Startzone verlasst:
- Yorns Daze — die drei-Slime-Mission, die euren frühen Schaden verdoppelt. Ohne diese kämpft ihr Bosse mit einer Hand.
- Eine Startwaffe — kauft auf der Caldera-Ladenleiter um Level 5. Dolch, Stab, Speer, Cestus oder Breitschwert kosten jeweils etwa 50 Gold und sperren eine Basisklasse.
- Den passenden Trainer — nach dem Waffenkauf sprecht ihr den Trainer in Caldera an, um eure Basisklasse freizuschalten.
Farmt Essence von Feldpacks und Bounty-Board-Quests. Meditiert auf der Matte nahe dem Spawn. Verteilt drei Stat-Punkte pro Level auf Ausdauer und Glück, bis ihr aufhört an Chip-Schaden zu sterben, dann fügt eure Schadensstat hinzu. Der Stat-Rechner hält euch ehrlich.
Betretet die Wüste nachts nicht auf einem frischen Slot. Nachtzyklus-Gegner schlagen härter zu und der Weg nach Westwood ist lang genug, ohne eine härtere Mob-Tabelle hinzuzufügen.
Level 10–15 — Super-Klasse-Vorbereitung und Westwood
Dieses Band führt die Abzweigung ein. Um Level 15 herum könnt ihr eine Super-Klasse nehmen, aber Ausrichtung und ein Trainer versperren manche Titel. Bevor ihr die letzten Level investiert:
- Lest den Super-Klassen-Roster und entscheidet, welche Abzweigung ihr wollt.
- Prüft die Live-Ausrichtungsnotiz auf Trello.
- Spielt die verbleibende Sitzung so, dass sie zur Notiz passt — Paladin will Ordentlich, Assassin will den anderen Gang.
- Geht zum Trainer nur, wenn die Karte und euer Run übereinstimmen.
Westwood wird in diesem Band zugänglich. Die Zone führt Deeproot Canopy, den Cantia-Taverne für Musiker oder Barden und Selias Tisch für Alchemist ein. Dies sind Unterklassen-Schalter, keine Super-Klasse-Abzweigungen — nehmt einen, wenn die Stadt-Schleife langweilig wird, nicht bevor ihr eine Waffe besitzt.
Sammelt Ausdauer und Glück. Wenn ihr zu einer Magieklasse neigt, fügt Arkan hinzu. Schüttet nicht alles auf Stärke bei einem Magier.
Level 15 — Die Super-Klasse-Abzweigung
Dies ist das wichtigste Level im Spiel. Eure Super-Klasse definiert eure Gruppenrolle für den Rest des Runs. Die fünf Basisklassen führen jeweils zu zwei oder mehr Super-Klasse-Optionen:
- Krieger → Paladin (Gruppentank) oder Berserker (Glass-Cannon)
- Dieb → Assassine (Single-Ziel DPS) oder Schurke (Gold und Beute)
- Slayer → Reaver (Gift-DPS) oder Todbringer (Burst)
- Kampfkünstler → Mönch (Block-Tank) oder Brawler (Neutral, goldfreundlich)
- Magier → Nekromant (Beschwörer) oder Elementalist (AOE-Magier)
Ausrichtung versperrt manche dieser Abzweigungen. Neutrale Super-Klassen (Blade Dancer, Lancer, Brawler, Hexer) kosten mehr Gold, ignorieren aber das Ausrichtungsgedicht. Die Ausrichtungsseite erklärt die Tore. Die Tier-Liste reiht die Optionen für Gruppen-Spiel.
Nachdem ihr die Abzweigung genommen habt, ändert sich das Spiel. Euer Toolkit ist jetzt vollständig genug, um benanntes Zielgebiet anzugehen. Geht den frühen Boss-Plan durch, falls noch nicht geschehen.
Level 15–25 — Wüsten-Druck und die Unearthed-Schicht
Mit einer Super-Klasse festgelegt, bewegt sich dieses Band in die Wüstenschicht. Die Zone führt härtere Packs, neue Drop-Tabellen und den Inhalt ein, der mit der Unearthed-Ära kam. Community-Walkthroughs teilen dieses Band noch in zwei Arbeitslasten:
- Wüsten-Packs — höhere physische und magische Rüstung bei Mobs. Eure Schadenszahlen sehen niedriger aus, selbst wenn ihr dieselbe relative Arbeit leistet. Das ist kein Nerf. Das ist das beabsichtigte Skalieren.
- Höhlendruck — Narthanas Blatt, Zutaten-Runs und die frühen Phasen der Cursed-Verzauberungs-Quest. Die Quests-Seite hat die Clipboard-Kette.
Die Zitadelle der Unsterblichkeit wird in diesem Band zugänglich. Sie beherbergt die Hammer Orderly Class für Spieler, die den späten Waffenpfad wollen. Hammer-QTE-Leisten unterscheiden sich von Schwert und Dolch — prüft, ob der Trainer auf eurem Shard existiert, bevor ihr dem Dungeon commit.
Seelenpunkte vom ersten Super-Klassen-Freiblock schalten den Seelenbaum frei. Gesundheitsknoten zuerst. Schadensknoten, wenn ihr einen verfehlten Wächter überlebt.
Level 25–30 — Benannte Farms und First-Clear-Boni
Bosse zahlen mehr als Gold. Erste Kills gewähren Seelenpunkte und First-Kill-Boni, die den ersten Clear mehr wert machen als den zehnten. Die Bosse, die in diesem Band relevant sind:
- Yar’thul — der Drache am Mount Thul. Community-Notizen verbinden immer noch Reality Watch, Narthanas Sigil und Metroms Amulett mit diesem Kampf. Darksigil ist auch hier. Die Beute-Tabelle ist tief.
- Thorian — der Fäulnis-Boss für Darksigil, Stellion Core und den Void-Schlüssel. Void-Schlüssel öffnet Metroms Gefäß, das der Endgame-Sitz ist.
- Handaconda — der Gynx-Ausrüstungsraum. Open Hand, Dust Devil’s Eye und Eroded Way sind die drei Teile. Dieser Kampf ist Gruppeninhalt, keine Solo-Hausaufgabe.
Versuche multiplizieren Essence und Seelenpunkte in diesem Band. Milde Lesser-Versuche sind sicher. Größere Sterblichkeit und Licht und Dunkel sind noch kein Plan für erste Charaktere. Der Versuchsleitfaden hat die Stack-Logik.
Level 30–40 — Endgame, Pakte und letzte Clears
Das letzte Band ist, wenn das Spiel aufhört zurückzuhalten. Packs schlagen wie Boss-Phasen. Pakte werden bei Level 10 gesperrt und steigen durch wiederholte Hideout-Arbeit im Rang. Die Pakte-Seite hat den vollständigen Roster: Blades of the World für Gold, Way of Life für den Heilerpfad, Church of Raphion für Gesegnete Builds, Cult für Seelenabsorbtions-Druck.
Die späten Super-Klasse-Optionen werden hier relevant. Löwenherz ist die Ausdauer-Abzweigung, die sich mit tankigen Rassen wie Gynx paart. Ultra-Klasse ist die Level 30+ Identitätsschicht jenseits der Super-Klasse.
Korruption aus der Verwirrten Hain-Ära fügt eine zweite Kampfform hinzu. Baut Korrupte Macht im Kampf auf, erreicht 100, feuert Seelen-Zündung. Der Korruptions-Walkthrough erklärt die Häresie / Lästerung / Tyrannei-Dialogrouten.
Die Essence-Wirtschaft über alle Bänder
Essence ist die Währung für Level. Die Meditationsmatte und die Geister-Domäne sind der einzige ehrliche Level-up-Pfad. Wichtige Regeln über alle Bänder:
- Kleine Dumps — dumped keine riesige Essence-Bank auf einen Charakter, der immer noch Gelb verfehlt. Das nächste Pack skaliert mit eurem Level, nicht mit eurer Fähigkeit.
- Erste-Kill-Boni — Bosse gewähren Bonus-Essence und Seelenpunkte beim ersten Clear. Der erste Thorian und der erste Yar’thul sind mehr wert als der zehnte.
- Versuchs-Multiplikatoren — nachdem Gelb zuverlässig ist, stacked milde Lesser-Versuche, um die Essence-Zapfäne zu beschleunigen. Größere Versuche sind ein Veteranen-Hebel.
- Keine Redeem-Abkürzungen — es gibt immer noch keine Codes. Der Code-Hub bleibt leer. Wer einen Level-Code verkauft, verkauft einen Screenshot.
Schnellreferenz — Zusammenfassung nach Levelband
| Band | Fokus | Schlüsselaufgabe |
|---|---|---|
| 1–10 | Caldera Town | Daze, Waffe, Basisklasse |
| 10–15 | Westwood und Vorbereitung | Ausrichtungsprüfung, Super-Klasse-Entscheidung |
| 15 | Super-Klasse-Abzweigung | Zum Trainer gehen, Pfad festlegen |
| 15–25 | Wüste und Höhlen | Zitadelle, frühe Bosse, Seelenbaum-Gesundheit |
| 25–30 | Benannte Farms | Yar’thul, Thorian, erste Clears |
| 30–40 | Pakte, späte Identität | Korruption, Löwenherz, Ultra-Klasse |
Verwandte Lektüre
Nachdem der 1-40-Aufstieg Sinn ergibt, geht tiefer: Loadouts für Rassen-plus-Stat-Blätter, Verzauberungen für Schadensmodifikatoren, die Endbosse schneller machen, Markierungen für die Venia-Steuer von 50k und Metroms Gefäß für den Endgame-Sitz. Der Aufstieg ist das Tutorial. Das Wiki ist der Rest des Spiels.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wann sollte ich meine Super-Klasse freischalten?
Level 15. Prüft eure Ausrichtung auf Trello vor den letzten Leveln, dann geht zum Trainer, wenn euer Run zur Karte passt.
Kann ich mit Level 10 in die Wüste gehen?
Ihr könnt physisch eintreten, aber die Mob-Tabelle schlägt hart. Beendet zuerst die Super-Klasse-Abzweigung, dann geht mit einem echten Kit bei 15-20.
Sollte ich während des Aufstiegs einen Lineage Shard verwenden?
Nur nachdem ihr verstanden habt, wovon ihr wegrerolt. First-Kill-Boni, Seelenbaum-Knoten und Pakt-Ränge setzen alle beim Wipe zurück.
Beeinflussen Versuche den Level 1-40 Aufstieg?
Nachdem Gelb zuverlässig ist, beschleunigen milde Lesser-Versuche Essence- und Seelenpunktgewinne. Größere Sterblichkeit und Licht und Dunkel sind kein Plan für erste Charaktere.
Was ist das wichtigste Level?
Level 15 — die Super-Klasse-Abzweigung. Sie definiert eure Gruppenrolle für den Rest des Runs. Ausrichtung versperrt manche Abzweigungen, also prüft Trello vor den letzten Leveln.